.~The Path~.
...and Tale of Tales
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

.~The Path~.Перейти на страницу: 1 | 2 | 3 | следующуюСледующая »


суббота, 3 декабря 2011 г.
sixty-five girls nostаlgic 18:41:31
Перевод странички Кармен с LiveJournal.
Предупреждение: переводила всё сама. Может быть значительное расхождение с текстом.
Оригинал - http://sexyred13.li­vejournal.com/

Место Кармен.

Наконец: дома!
-16 апреля 2008г., 18:45

Почему автобусную остановку построили в конце леса? Из-за этого я должна сама проходить весь обратный путь домой.
В любом случае, по дороге не встречается ничего опасного. Просто много деревьев. Грязно и темно.
Я дома. Сняла обувь. Они убивают меня. Какой смысл ехать на автобусе, если водители высаживают всего лишь на половине пути?
______

Подробнее…Огонь - это забавно.
-6 мая 2008г., 15:16

Сегодня в лесу мне было так весело! Я нашла связку сухих веток и сучьев, которые только и ждали, чтобы их зажгли. Я так и сделала! Было красиво и тепло. Мне очень захотелось перестать быть одной. Хотелось поделиться с кем-нибудь этим теплом. Посмотреть на огонь. Посчитать искры. Испугаться внезапному треску сгорающего хвороста и посмеяться над этим вместе. Смотреть в глаза друг другу и чувствовать тепло костра...

______

Где жизнь?
-29 мая 2008г., 9:04

Вы когда-нибудь замечали, что в лесу нет никаких животных?
Разве не странно, что животных нет вообще?
Имею в виду, кроме насекомых...


______

Не одна?
-21 августа 2008г., 22:47

В последнее время, когда я иду по тропинке к бабушке, то чувствую, как будто за мной следят. Не могу сказать, с какой стороны. И я никого не вижу. Лес очень тёмный. Но я чувствую на себе чей-то взгляд. Следящий за мной.
______

Зима пришла.
-8 ноября 2008г., 9:55

Становится всё холоднее. Медленно увядает жизнь. Зимняя спячка. Пришло время достать шерстяные вещи из шкафа. Время жаться друг к дружке. Чтобы было тепло. Комфортно.
Видно собственное дыхание. Зажгите костёр. Держите меня в тепле. Возможно, огонь будет такой обжигающий, что мы потеряем некоторые из наших слоёв.

Я чувствую, эта зима будет долгой. Самой длинной в моей жизни.

______

Санта сходит с ума.
-19 декабря 2008г., 21:36 PM

Бррр! Быстро приближается Рождество, и дом превратился в истинный вихрь деятельности. У детей сейчас контрольные. Но они получают хорошие оценки. Становится всё больше и больше разновидностей подарков к празднику. По крайней мере, по телевизору. Вы знаете, где меня искать. В глазах искорки. Немного сладостей. На этот раз мне не нужно прогонять кого-либо с дивана. ТВ - область моей империи. Не хочу сказать, что я думаю над смыслом показываемых передач. И мне хотелось бы экран чуть побольше. Но телевидение, хотя бы, помогает мне немного помечтать. Там показывают гораздо больше снега, чем у нас сейчас на улице, из-за чего и ко мне приходит праздничное настроение.
______

Я так нервничаю!
-13 февраля 2009г., 11:23

Я не знаю, что и думать. С одной стороны, чувствовала, что на меня смотрят в тот момент. Но с другой стороны, я почувствовала себя ещё более одинокой, чем когда-либо ранее. Как будто на меня из-за деревьев смотрели маленькие призрачные глаза. Сотни их. Тысячи. Я хотела знать, каковы их помыслы. Но я не смогла приблизиться к ним. Таким образом, в конечном итоге, мы как будто просто смотрели друг на друга.
______

Одиночество - это холодно.
-4 апреля 2009г., 15:13

Все люди очень разные. Особенно мужчины. Некоторым нравится Роуз больше, чем я. Хотя они мои сверстники. Или старше. Некоторым определённо больше нравится Руби. Если бы я была мужчиной, и если бы мы не являлись родственниками, она бы мне тоже нравилась. Так забавно, что в семье все мы девочки. Шесть сестёр. Нет братьев. Я не возражала бы иметь старшего брата. Или даже младшего. Мне нравятся мальчики. Я не боюсь.
Я привыкала к тому, что мужчины могут пользоваться мной. Что бы изменилось? Какая-нибудь сторона? Они не могут избегать нас. Но как только я привыкла к этому, то нисколько не возражала. Они были все очень хороши и вообще не причиняли мне боль. Некоторые даже делали подарки.


Категории: Carmen, Livejournal, Characters, The path
Прoкoммeнтировaть
вторник, 22 ноября 2011 г.
sixty-four girls nostаlgic 09:34:03
Мой личный небольшой вклад.
Солянка из 2-ух видео и рисунков.

­­

Песня: Lumen - Wolf

_ _ _ _ _

­­

Песня: Сплин - Моё сердце

_ _ _ _ _

Рисунки:

Подробнее…­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­


Категории: The path, Video, Arts
комментировать 6 комментариев | Прoкoммeнтировaть
четверг, 20 октября 2011 г.
sixty-three girls nostаlgic 15:01:54
Нет никакого дровосека, который спасёт женщин. Заключение


Подробнее…Заключение

Создание и выпуск The Path научили нас, что наши усилия (так же, как и время, и деньги) мы вкладываем в создание нечто такого, что затрагивает непосредственно общество. The Path был нашим самым большим проектом. Этот проект получил наивысшую похвалу и приобрёл самую многочисленную аудиторию, по сравнению с другими нашими проектами. Все же, хорошо знать, что наша уверенная работа была вознаграждена, коммерческий успех был слишком умеренным, чтобы действительно оправдать повторение этой формулы. Даже если финансирование от искусств позволяет нам снизить до минимума коммерческие проблемы, мы всё равно чувствуем, что и у нас самих есть намного больше возможностей.

Мы узнали, что проектирование для не-геймеров относительно бесполезно, потому что ограниченные маркетинговые средства независимого разработчика не достаточны, чтобы достигнуть этой аудитории. С другой стороны, мы также узнали, что по крайней мере часть геймер-аудитории является очень открытой для проектов, которые мы создаем, даже если они не могут быть строго категоризованы, как игры. Совмещения проектов взаимодействия и рассказывания историй может быть достаточно, чтобы обратиться к этой аудитории с целым новым диапазоном тем и эмоций.

Возможно, рынок PC/Mac является слишком маленьким для инди-игр среднего размера как The Path. Мы все еще надеемся, что кто-то может помочь нам портировать игру на консоли. И мы считаем, что развитие и на консолях, гораздо важнее для наших будущих проектов, теперь, когда мы знаем, что есть достаточно значительная аудитория для нашей работы.

The Path показывает, что возможно говорить и о глубоко личных вещах посредством игр. Не только о вещах, которые являются личными для авторов, но и для каждого индивидуального игрока. Через нелинейность, "междеятельность" и процедурные генерации, мы создали историю, которая действительно является историей об игроке. Не в твердом, техническом смысле. Это достигнуто вызывающим воспоминания способом. Мы не знаем значения всего того, что есть в The Path. Это и неважно. Создание The Path было интуитивным опытом, для нас это было, как игра.

The Path было не просто создать. Это отзывается глубоко в наших душах и буквально затрагивает наши оголённые нервы. Вещи, о которых нам неприятно говорить. Мы использовали создание The Path, как окольный способ исследовать эти вещи. И окольный путь - вероятно, единственный способ описать это. Поскольку всё это очень сложно и сопровождается противоречивыми чувствами. Может и хорошо, что язык не позволяет нам говорить об этом. Языком трудно выразить такие неоднозначные чувства. The Path - о страхе и сомнении. О них вместе. О контроле. И потере контроля. О тайном желании подчиняться, чтобы всё отпустить, чтобы пасть, но гордо. Болезненная притягательность и беспомощность. Недолговечность, которая становится нами, потому что именно это делает нас людьми. Мы все - как те девушки, потерянные в бесцветном лесу. В поисках нашего волка. И в ту долю секунды, когда его когти разрывают нашу нежную кожу, как молния в мертвой ночи, мы...

Мы знаем эти эмоции. Мы знаем, насколько взрывными они могут быть. Рядом с ними ни что уже не кажется реальным. И это пугает нас. Поскольку мы не можем жить так. Этот ритм невыносим. Правда боли разрезает ночь в длину жизни со вспышкой света. Мы ищем убежище во лжи, в маске, в истории, и в игре.
Мы не стыдимся.
Это - единственная дорожка через лес.



Категории: The path, Making
комментировать 2 комментария | Прoкoммeнтировaть
sixty-two girls nostаlgic 14:56:43
Что в корзинке? Пресса, фанаты и продажи


Подробнее…
Пресса

Мы нашли более 500 обзоров и рецензий на The Path. Большинство из них в печатных онлайн-изданиях, но и в обычных журналах тоже. Главным образом, это игровая пресса. Было очень забавно читать, как наша игра вдохновила многих людей на литературные подвиги. Мы были очень польщены признанием людей, от которых не ожидали этого. Множество журналистов приветствовали The Path, даже если лично им такие игры не нравятся. Вот горстка котировок из английских языковых печатных изданий.

“Игра мне не нравится. Это не критика. Это самый лучший комплимент, который я могу сделать.” – John Walker, Rock, Paper, Shotgun, March 2009

“В конце концов, The Path немного похожа на удар, направленный прямо вам по носу. Всего на одно мгновение вам становится больно, но потом, ещё несколько дней вы приходите в себя, пытаясь понять, что же, чёрт возьми, произошло с вами.” – Justin McElroy, Joystiq, March 2009

“The Path - странная, необычная, прогрессивная и уникальная игра, которая может даже быть важной для промышленности игр и развития следующего поколения подобных произведений.” – Kieron Gillen, Eurogamer, April 2009

“The Path - своего рода антиигра, игра, вывернутая наизнанку чем-то глубоко личным, человеческим и разрушающим.” – Mike “Scout” Gust, Tap-Repeatedly, May 2009

“The Path находит те, давно забытые воспоминания, покоящиеся далеко позади, и пробуждает их от долгой дрёмы в десятилетия. На мгновение, я оказался в состоянии взрослого, видящим себя, как ребенка, который изображал меня взрослого. Игра коснулась моего детства и сыграла со старыми страхами, имя которых я даже не знал.” – Shamus Young, Twenty Sided, August 2009

“Для меня, The Path - игра о том, как прекрасной линией детство отделяется от взрослой жизни, невинность от цинизма, и о том, что далеко не всё в жизни чёрно-белое.” – Heather Chaplin, Filmmaker Magazine, October 2009

Для большого количества журналистов, The Path стала намного больше чем просто опыт. Это, казалось, подтверждало большие надежды, которые они всегда имели. Игра, которая была больше чем просто зрелой, и которая заставляла копаться в её истории и значениях. Некоторые статьи были довольно гиперболическими, что заставило нас посмеяться. Одно дело - хвастаться собственной работой, ведь каждый всегда знает о собственном уклоне, который делает или просто наивен. Но совсем другое дело - прочитать, что другой человек думает, и убедиться, что это по-настоящему важно.

“The Path бросает вызов тому, что вы думаете о том, какой может быть игра, и какие темы они могут освещать.” – Iain McCafferty, Videogamer.com, March 2009

“The Path представляет главный парадокс в мире игр. В неё очень просто играть, но она невероятно глубока в своём выполнении. Это является чем-то мистическим, порою трудным, и более разрушающим, нежели приятным.”- Dan Liebman, Game Zone, March 2009

“Это игра, от которой настоящие геймеры кричат, срывая свои лёгкие. Это - что-то новое. Это то, что должно быть объявлено с крыш домов, и должно быть показано каждому новому разработчику; когда вы купили FEAR или DOOM, вы не знали этого, но то отвращение на вашем лице, означало: "ПОЧЕМУ ТЫ НЕ МОЖЕШЬ БЫТЬ THE PATH?!?!?!!”” – Ophilye, Couple Gaming, April 2009

“Если Вы не играете в видеоигры вообще, или если вы думаете, что большинство из них просто глупые, зверские, вульгарные или бессмысленные – то эта игра, возможно сделана именно для вас. ” – Tetelo, Femina Ludens, April 2009

“The Path - вероятно лучшая независимая игра, из когда-либо сделанных. И это - одна из лучших приключенческих игр, даже для взрослых людей. Но ещё это выдающийся нелинейный диалоговый рассказ, который доказывает, что развлечение может быть преподнесено и как искусство. Сыграть в The Path столь же полезно, как и прочитать литературный роман.” – Christopher Lim, The Business Times, April 2009

“Без проектов, как The Path, игры рискуют оказаться на нише изолированности. Зрители и проектировщики, которые заботятся об играх, должны играть и покупать игры подобного рода, и принимать их немаловажную роль в будущем.” – Leigh Alexander, Kotaku, April 2009

“Многие не захотят приобрести эту игру, и некоторые вовсе не смогут её понять, но этот проект - важный шаг в развитии игр. Этот эксперимент заслуживает признания и награды, и я надеюсь, что мы ещё увидим нечто подобное.” – Dave James, PC Format, June 2009

Но всё это не означает, что не было никакой оппозиции. Несколько журналистов и блогеров написали обзоры, которые буквально изничтожали The Path. Но они имели тенденцию быть настолько переполненными ненавистью и отвращением, что к ним трудно было отнестись всерьёз. Обычно вся критика сводилась к тому, что создателей обвиняли в том, что они создали игру, которую люди не понимают. Конечно, для авторов было весьма болезненно читать и слышать такое, так как они знали, что множество других людей действительно наслаждаются игрой. Таким образом, единственный вывод, который можно было сделать, заключался в том, что все эти люди были снобами и несли полный бред.

Возможно, в некоторой степени, эти критики были правы. The Path заставляет работать воображение. Вы должны захотеть погрузиться в игру, позволить затронуть те места души, которые вам затрагивать не хочется. The Path - о вас, вашей жизни, ваших воспоминаниях, ваших историях. В таком проекте есть врождённый риск, что некоторые люди будут не в состоянии насладиться процессом, потому что они либо не имеют никаких особых событий в жизни, которые коррелируют с чем-нибудь в игре, либо они неспособны или несклонны открыться такому опыту. Но это не означает, что The Path - вне критики. Но собираясь судить о блюде, вы должны жевать и глотать. Даже если это неприятно.

Фанаты

Когда мы начали вести нашу художественную работу, начиная с первого дня в 1995, мы делали это главным образом благодаря тем возможностям, которые Интернет нам давал - доносить информацию непосредственно и напрямую людям, без необходимости работать с галереями или издателями, и без ограничений государственными границами и даже культурной принадлежностью. Это по-прежнему осталось ведущим фактором нашей мотивации и по сей день.

Быть в состоянии выпускать новый проект, и быть в состоянии говорить об этом с людьми, которым они нравятся, является лучшей частью работы цифровым художником. И это значительно улучшает качество нашей работы. Наш мультиплеерный проект The Endless Forest заслуживает специального упоминания здесь, потому что он позволил нам наблюдать, как другие люди взаимодействуют с ним и потому что его сообщество игроков было непрерывным источником поддержки и вдохновения для нас.
Так, независимо от того сколько похвалы мы получаем из прессы, независимо от того как высоко представляют наши проекты выставки, единственная вещь, которая действительно удовлетворяет нас, - личный ответ людей, которые наслаждаются нашей работой. Именно поэтому мы начали использовать эту среду. И именно поэтому мы продолжаем делать это.

Интерпретации

С тех пор как The Path была разработана, она была настолько открыта, насколько это возможно (в пределах темы Красной шапочки), мы ожидали, что игроки будут активно интерпретировать то, что происходит в игре. То, что мы не ожидали, так это, с каким энтузиазмом люди будут искать, оценивать и сравнивать эти интерпретации. Это практически стало игрой на вершине игры. И это было восхитительно - видеть, что люди не искали единственное объяснение, а, что каждый мог пробовать придумать так много возможных историй, которые будут иметь смысл и значение.

Некоторые из этих интерпретаций строились в зависимости от вероисповедания игроков, которые приехали, чтобы понять или принять что-то плохое, что случилось в их жизнях. В то время как другие интерпретации были безумными фантазиями, которые даже мы, возможно, никогда и не задумывали.
Это было очень приятно, потому что потенциал для сосуществования множества идей, которые вышли из одной идеи - всегда был одной из ключевых особенностей. Похоже, The Path действительно работала как инструмент для исследования определенной темы. Мы действительно счастливы, что игроки были в состоянии использовать это, чтобы исследовать свою собственную душу. Это - самая большая награда, которую может ждать любой художник.

­­


Открытость проекта привлекла множество игроков, которые были довольно творческими людьми. The Path вдохновила многих создавать свой фан арт и картины. Кое-кто даже написал ПЕСНЮ!

­­

И конечно, косплеерам было трудно удержаться, чтобы не изобразить Красных девочек.


Переводы

Некоторые фанаты даже внесли свой вклад непосредственно в программное обеспечение игры, предлагая переводить тексты из игры бесплатно. Так как много текста в игре является весьма поэтическим и не может быть переведен буквально, мы строго выбирали этих людей, руководствуясь их навыками и талантом. Спасибо им за их упорную работу, The Path теперь может быть сыграна на датском, французском, немецком, венгерском, итальянском, португальском, румынском и испанском языках, наряду с оригинальными английским и нидерландским, а так же, благодаря издателям из других стран, на польском, русском и японском языках. Мы также связались с добровольцами, чтобы перевести The Path на арабский, чешский, фарси, корейский, литовский и шведский языки. Таким образом, эта история продолжается.


ПРОДАЖИ

Цена

The Path продаётся по цене 10 долларов США. Это довольно низкая цена для игры такого размера. С расценками было трудно. Год назад, когда The Path только была запущена, стандартная цена для индии-игры была всё ещё 20-25 долларов. Именно поэтому ценовой пункт у нас в головах оставался именно таким, во время развития The Path. Мы поняли, что The Path была совсем иной игрой. Мы не ожидали восторженных отзывов из игровой прессы вообще. Мы думали, что The Path будет в значительной степени игнорироваться прессой и вообще не получит тёплого приёма. Но мы действительно хотели, чтобы люди играли в неё. Так, чтобы уменьшить риск того, чтобы купить игру, на которую вы не можете найти рецензии, мы решили сделать цену настолько низкой, насколько возможно. Мы все еще не уверены было ли это правильное решение. The Path получила намного больше огласки, чем мы ожидали. Но были бы обзоры такими же хорошими, если бы цена была "нормальной"? Всё это вопросы, на которые мы не имеем ответа.

­­


График продаж The Path со временем показал типичный “длинный хвост” - он говорит о высоком показателе запуска и длительном периоде посредственных чисел продаж. Первые полтора месяца продаж (март и апрель) были хорошими. Нам значительно помогли продажи сборок инди-игр, в которых была и наша, через Steam и Valve. Другой, намного меньший показатель продаж был вызван интервью на американской радиостанции NPR.


В регионах

Почти 50 000 копий The Path были проданы на сегодняшний день. Большинство из них (90 %) приобретены через Интернет. The Path была нашим первым продуктом, который былт продан также и через розничную торговлю. Topware издал ограниченную версию в Польше, а 1C в в русско-язычных странах.


­­


Почти половина людей, которые купили The Path, живут в Северной Америке, главным образом в США, хотя и в Канаде люди тоже постарались. Четверть продаж была сделана в Европе, главным образом в Великобритании, Германии и Франции. Приблизительно 10% наших продаж были сделаны в России и русско-язычных странах. Почти все через розничную продажу.
Большая часть продаж были сделаны в англо-язычных странах. Факт, того, что наш вебсайт и большая часть нашего маркетинга на английском языке, может быть причиной этого.


В каналах связи

Нам выпала удача продать The Path через Steam. Немного больше, чем половина наших продаж были сделаны через платформу Valve. Больше чем половина тех продаж были сделаны, благодаря сборкам, которые были проданы за одни выходные (эти сборки содержали и несколько других инди-игр).

­­


Из-за успеха The Graveyard на Mac OSX, мы стремились выпустить и The Path на Mac. Благодаря Transgaming, мы были в состоянии выпустить версию Mac в мае 2009. Но продажи на Mac были не такими хорошими, как ожидалось. Возможная причина - наши главные дистрибьюторы уделяли больше внимания PC-версии The Path.



Категории: The path, Making
Прoкoммeнтировaть
понедельник, 19 сентября 2011 г.
nostаlgic 19:21:12
Запись только для зарегистрированных пользователей.
fifty-nine girls nostаlgic 19:12:52
Девочки в игре. Проектирование для исследования

Подробнее…Неустойчивый проект в начале

«The Path» была идеей, носившей название "144". Название "144" охватывало весь дух и смысл проекта. Так или иначе, это число символизировало неугомонность девочки, звук шагов по сухим листьям, запах сосен, тусклый солнечный свет, проникающий через облака.
Концепция "144" была опрометчивой, болезненной и сложной, поскольку мы пытались обнаружить ядро того, "что все это означало", чтобы дать почувствовать все эти эмоции и внутренние переживания игроку.
Бывали моменты, когда мы думали, что будет лучше, если этот проект не делать вообще.

­­


‘Waldeinsamkeit’ - немецкое слово, которое означает чувство человека, который находится один в лесу

У нас когда-то была идея, что в игре будет 144 Красных шапочки, и игрок играл бы за каждую из них. Каждый раз история приводит ее к смерти. Позже мы решили уменьшить количество до 6 девочкек, каждая из которых будет представлять аспект жизни в своём возрасте.
Мы решили, что каждая девочка нуждалась в своем волке, так сказать, альтер эго. И она должна была встретить его в Лесу. Мы назвали эти местоположения "Притяжениями". Также были "Отвлечения", которые являются объектами, с которыми каждая из героинь сталкивается, которые позволяют им развлечься в Лесу вместо того, чтобы идти Бабушке, как хорошая послушная девочка. У нас было множество разных идей по поводу сценария игры. Но в итоге, мы не стали усложнять, и сделали для каждой девочки свой сценарий. Место, где она встречает ее волка, и набор объектов и других локаций.

Проектирование персонажей и окружающей среды. Артистическое впечатление против доступной игры

Мы вели довольно детальный дневник создания каждой девочки. Мы не давали им имён, пока игра не была готова. Все время мы упоминали их лишь образами, которыми они нам представлялись.

­­


Девочки получили такие имена: Kid Red (Robin), Innocent Red (Rose), Tomboy Red (Ginger), Goth Red (Ruby), Sexy Red (Carmen), Stern Red (Scarlet).
В то время как волки и другие персонажи оставались без имён

Проектируя Красных Девочек, я (Auriea) сделала большой упор на внутренний мир. Я не была единственным проектировщиком главных героев. Я волновалась, что заложила в них слишком много из себя самой. В конце концов, так и получилось. И в некоторой степени, именно из-за этого могут возникать некоторые недоразумения. Некоторые говорят вслепую, что «эта игра о насилии». Да, это может быть одной из многих интерпретаций (и я понимаю это), но для меня, те мгновения, когда всё гаснет после встречи с Волком – это моменты реализации. Это, так сказать моменты, в которые девочка растёт. И то, что случается в Доме Бабушки, может не являться убийством, а может быть потерей детства и инициированием к женственности. Каждая девочка делает один шаг ближе к ее судьбе. Из-за нашего метода контроля, вы на самом деле не управляете девочкой вообще. Есть момент, где вы понимаете, что все результаты – это результаты ЕЁ выборов.
Мы вынуждаем игрока осуществить заключение, пойти к неумолимому концу, как делают режиссёры в своих фильмах. У вас нет особого выбора в поставленном вопросе. Каждый раз это - разрешение ей сойти с тропы, или вообще ничего не делать, или бесконечно блуждать в лесу, или просто закрыть игру. Если вы внимательно играли, мы надеемся, что вы сделали или сделаете свои собственные выводы. Возможно, там вы найдёте вещи, которые будут касаться непосредственно вашей собственной жизни. Многие девочки и женщины, как они нам сказали, такие вещи нашли. Это не удивительного, ведь в игре может быть отражено то, что люди чувствовали в их жизни, и о тех выборах, которые они в этой жизни делали. Игра становится инструментом для этого отражения. Красные девочки - простые выражения того, о чём вы когда-либо думали или думаете.

­­


Создание каждой девочки

Мы никогда много не говорили о Волках. Вдохновение для характеров Волков… мы не могли даже объяснить это. У каждой девочки есть свой волк, разве не так? Я попыталась категоризировать каждого из своих парней, которых я когда-либо имела в жизни, и пробовала вложить кого-то из них в каждый из образов.

Дровосек - тихий и независимый, и всё, что ему нужно, так это рубить деревья, независимо от того, что происходит вокруг. Такого человека нужно постоянно побуждать к действиям, иначе никакой реакции от него получить нельзя. Человек-Облако - тихий красивый и мистический. На нём нет кожи, из-за чего он кажется очень уязвимым, но быть может, что это только приманка, которая заведёт вас прямиком в грозу. Мы хотели, чтобы наш Оборотень был одновременно и смешным, и страшным. «Приятным» - другого слова мы подобрать не могли. Глядя на него, вы должны захотеть приблизиться к нему, и взобраться на его спину, чтобы прокатиться. Так же мы включили в игру одного Волка женского пола. Джинджер встречается с ней, и видит в ней отражение своей женственности. Девочка в красном исчезает, как только вы пытаетесь приблизиться к ней, и превращается в бабочек, которые разлетаются в разные стороны. Когда вы поворачиваетесь к ней спиной, и позволяете ей приблизиться к вам, только тогда вы получаете шанс встретить ее лицом к лицу.

Во всех случаях, мы не хотели делать типичные мужские характеры, которые просто могли бы силой соблазнить девочек. Нет, образы Волков должны быть обычными таким образом, чтобы поднять в уме игрока вопрос о том, кто же на самом деле контролирует ход этих столкновений в лесу. Мы составляли истории о каждом из героев: как и почему они нуждаются друг в друге, и к чему в итоге может привести их встреча.

Я знала, что будет возможным пригласить нескольких удивительных художников, которые могли бы взять наши самые смутные представления и удивить нас новой интерпретацией. Мы попросили трёх великих людей, работавших над Лесом, Красными девочками и Домом Бабушки готовиться к созданию нашего первого реального демонстрационного примера игры. Он содержал Руби, ее волка, "Очаровательного", и Девочку в Белом. Информацию об этих трёх персонажах мы занесли в специальные справочные листы и яркие описания. Рисунки by Ted Pendergraft были просто потрясающими, но он, к сожалению, был очень занят в это время, и мы не смогли пригласить его. Он оставил проект, но время от времени консультировал нас некоторое время, было здорово, что он уделил нам немного своего времени. Начинали и заканчивали показ мы великолепными работами by Stacey Diana Clark, на которых был изображён лес. Единственная жалость состояла в том, что мы не могли позволить себе использовать побольше её работ! У нас были длинные беседы с Pedro Murteira, он должен был подправить отображения наших хаотичных идей Дома Бабушки. Нам он запомнился по таким фразам, как: «Это память дома. Маленькая девочка находится в доме женщины, жизнь которой уже подходит к концу». Дом Бабушки базируется, по крайней мере, частично, на кошмарных воспоминаниях из моего прошлого, которые я имею о старом доме своей Бабушки в 80-ых. Мы должны были выразить в "действительности" все эти мечты. Все эти переговоры и быстрые эскизы помогали нам организовать наши мысли, когда мы должны были выразить всё это в слова, которые могли бы понять и другие люди.

Был большой вопрос о том, кто смоделирует персонажей и окружающую среду. Для первого демонстрационного примера у нас была помощь от Dragon-Fly, для объектов. Тогда у меня не было большой уверенности в моих навыках моделирования. У меня не было никакой проблемы с «Лесными частями», потому что ранее я моделировала деревья, то есть уже была лесным экспертом ещё со времён работы над «The Endless Forest». Мы искали людей и в процессе потратили впустую много денег. Нам не удавалось найти подходящих людей. Проблема состояла в том, что мы знали слишком хорошо, чего мы хотели к тому времени. Образцовый стиль проекта: куклы, но не мультики, и своего рода жуткий симпатичный взгляд. Мы хотели найти что-то за пределами наших предвзятых представлений о трёхмерной графике. Мы узнали, как работать с другими людьми и как с ними не работать. Наш опыт укреплял чувство, что мы не должны, ни при каких обстоятельствах, быть менеджерами других людей. И именно поэтому сейчас мы работаем так, как работаем. В «Fatale» - проекте, который мы сделали после «The Path», мы работали совместно с модельером Takayoshi Sato. Мы работаем свободно и легко. У нас отношения, так сказать, артистического доверия. Мы знаем и понимаем друг друга, понимаем чего хотим. Это именно те отношения, которые мы хотим иметь со всеми нашими сотрудниками.


­­


Тестовые модели by Ben Regimbal, Vykarian, Billy Miller и Greg Savoia

После демо игры на GDC 2008, я была вне себя от радости, что у нас наконец-то появилась настоящая работа. Это вынуждало меня целиком погрузиться в работу над проблемой создания всех 14 моделей персонажей, и окружающей среды. Это был трудный период, настоящее безумие, ведь мы должны были сделать всё это за очень короткое время.
Итак, у нас не было особенно красивых концепт-артов. Не то, чтобы я не хотела их иметь, но должна признать - я сомневалась, что они хоть как-то помогут. Двухмерное изображение это ведь совсем не трёхмерное. Я должна была чувствовать этот мир своими руками. Michal работал в Quest3D, что позволяло нам напрямую взаимодействовать со всем и вся. Это было своего рода представление кукольного домика Бабушки, мы могли видеть все возможные конфигурации, добавлять и удалять объекты. Я не знала, будем ли мы использовать Quest3D снова для проекта, но это было действительно красиво, мы могли произвести изменения, поменять флору и краски в лесу прямо при прогулке с девочкой в реальном времени, без необходимости останавливать игру.


­­


Мы держали архив наших красивых "графических проблем"

Всё это было опытом, который я и хотела иметь в жизни, чтобы игроки в конечном счете почувствовали и пережили, моменты чистой красоты, чистой радости и чистой боли.



Поиск эстетического стиля

Мы постоянно экспериментировали с лесом, стилизовали деревья, листву и цветы. Мы следовали нашему девизу: «Гораздо важнее как место чувствуется, нежели как оно выглядит». Я выбрала абстрактные причудливые украшения и образы для листьев и цветов. Все представлено в черном цвете и без деталей. Это не только держало объем работы, который будет сведён к минимуму, но также придавало миру мрачное ирреальное чувство. Биты цвета проявляются только в областях «Притяжения», где мир врывается в свою полную «сверхнасыщенность». Мы смягчали изображение, делали небольшой шум и налёт налет, делая грязный экран. Волчьи следы на экране приводят вас к вашему волку, а белый завиток приводит к Девочке в Белом. Было важно, что у всех этих эффектов есть цель и в то же самое время, на экране будто ничего и нет.


­­


Система красок природы в Quest3D сделала нашу работу очень лёгкой. Так же нам помогли с усовершенствованием шейдеров люди из Paladin Studios


­­


Когда мы поменяли имя игры "144" на "The Path", мы проектировали лого. Мы раздражались каждый раз, когда нас спрашивали: "Что означает 144?", ведь так просто нельзя было ответить. Нам нужно было лёгкое, запоминающееся название. Мы уполномочили типографа/графическую художницу Marian Bantjes сделать логотип, который бы больше соответствовал духу девочек и леса. А остальное – уже история.

­­


Прототип, демо и музыка

По ходу проектирования, мы точно знали, что она не может существовать для нас в теории, как только мы “сделаем её реальной” в опытном образце, тогда это уже может что-то значить. Мы не хотели вводить в заблуждение людей симпатичными рисунками и моделями. Мы постоянно пересматривали наше демо, и от этого отталкивались.
Так у нас вскоре сформировались определённые идеи, которые мы смогли воплотить. Так как первоначально мы отталкивались от «The Endless Forest», мы подумали, что могли бы превратить игрока в своего рода кукольника. Мы хотели сделать несколько кнопок, связанных с определёнными анимациями, которые должны были нажиматься в определенной последовательности, чтобы разыграть сцену. В одном раннем опытном образце мы сделали такую версию, где игрок мог бы переключаться между персонажами, и играть за Красную девочку, Девочку в Белом или Волка, в любое время. Это было здорово, как игра, где актеры могут переноситься из одного тела к другому! Но мы чувствовали, что это добавит слишком много забот и ещё более большую работу. В другой версии мы поставили в танец Руби и Очаровательного Волка!


­­


Отвергнутая идея: Танцы! О да!

Как только мы получили несколько записанных музыкальных треков, мы поняли, что наша игра будет далеко не легкоиграемой. Музыка созданная Jarboe & Kris Force, имела такой сильный эффект, что это изменило наше понятие о проекте в общем. Видеоигра не должна оцениваться по её отдельным частям. Каждая отдельная модель – это не отдельная скульптура, это скорее мазок кисти на одной большой картине. Вся игра целиком - 'скульптура'. Мы только делали акцент на тех частях, где интерес игрока должен задержаться. И эта философия весьма полезна для Инди-разработчика, делающего трехмерную игру. Не нужно напрасно тратить время, пытаясь сделать каждую отдельную вещь в игре прекрасной и "реалистичной", вместо этого нужно сделать это всё целиком.



Категории: The path, Making
Прoкoммeнтировaть
nostаlgic 19:05:20
Запись только для зарегистрированных пользователей.
четверг, 15 сентября 2011 г.
fifty-six girls nostаlgic 18:23:01
AMV

Ещё одно крайне позитивное творение, но уже включая локацию "Домик бабушки" после гибели.
Для тех, кто боится смотреть оригинал - этот краткий "вводный курс" поможет легче пережевать игру х)

­­


Музыка - Touhou - Bad apple


Категории: The path, Video
Прoкoммeнтировaть
fifty-five girls nostаlgic 18:13:37
Разместила, ибо качество видео очень хорошее.
Автор утверждает, что на фоне слышны необычные шумы/звуки.
Лично мне показалось странным дыхание. Играя за Руби, мне ни разу не встречался этот звук.
Ну что ж, желающие, напрягите ушки. Здесь мне становится жалко девушку. Не очень правильно заставлять её ходить, а тем более бегать с такой страшной травмой.

­­


Категории: The path, Video, Ruby
комментировать 2 комментария | Прoкoммeнтировaть
fifty-four girls nostаlgic 18:07:46
AMV

­­


Музыка - Breaking Benjamin - Diary of Jane


Категории: The path, Video, Ruby
Прoкoммeнтировaть
fifty-three girls nostаlgic 17:53:15

AMV

Совместили несовместимое.
Внимание: мозговзрывательно!
Но если не вдумываться в общий смысл на самом деле происходящих убийств, то видео вполне забавное.

enjoy! ;3

­­


Музыка:
1.Jarboe & Kris Force - Woodsman Wolf
2.N/A - Nyan Cat (Alex S. Dubstep Remix)
(по крайней мере можно найти под этим названием)


Категории: Video, The path
Прoкoммeнтировaть
fifty-two girls nostаlgic 17:29:05
Как утверждают другие источники, это видео несёт определённый смысл. Каждый трактует его по своему.
А каким он кажется вам?

Лично мой взгляд таков: путник - это каждый из нас, который всю жизнь идёт по бесконечному лесу, называемому жизнью. Позже начинает стареть и в своё время доходит до своего "конца пути". (О чём может свидетельствовать дождь.)
Показан круг жизни, начинающийся с середины.


­­


Музыка - Jarboe & Kris Force - Forest Theme


Категории: Video, The path
Прoкoммeнтировaть
среда, 14 сентября 2011 г.
nostаlgic 19:18:19
Запись только для зарегистрированных пользователей.
forty-nine girls nostаlgic 17:55:06
Манга.
Фудзивара Каору
"Рай"

­­

Этот отрывок имеет прямое или косвенное отношение к игре "The Path". Читаем под спойлером.
Традиционная манга читается слева-направо!

18+

Подробнее…2.­­
3.­­
4.­­
5.­­
6.­­
7.­­
8.­­
9.­­
10.­­
11.­­
12.­­
13.­­
14.­­
15.­­
16.­­
17.­­
18.­­
19.­­
20.­­
21.­­
22.­­
23.­­
24.­­
25.­­
26.­­
27.­­
28.­­
29.­­
30.­­
31.­­
32.­­
33.­­
34.­­
35.­­
36.­­
37.­­
38.­­
39.­­


Категории: Others, The path
Прoкoммeнтировaть
суббота, 10 сентября 2011 г.
forty-eight girls nostаlgic 19:02:45
Перевод странички Скарлет с LiveJournal.
Предупреждение: переводила всё сама. Может быть значимое расхождение с текстом.
Оригинал - http://sternred.liv­ejournal.com/

Мир Скарлет.


Сёстры...
-27 апреля 2008г., 10:17

Сёстры такие забавные.
Я рассказала им о том, что хочу создать страничку, где буду делиться тем, что случается у нас в семье, и прежде чем я смогу спокойно начать, они тоже могут по желанию завести свои дневники. Сейчас девочки наперебой трезвонят о школе и мёртвых птицах. Как будто это кому-то нужно.

Моей матери как всегда наплевать на происходящее. Дети не должны столько много сидеть за компьютером, они должны как можно больше времени проводить на свежем воздухе.


______

Подробнее…Палящее солнце.
-11 мая 2008г., 9:40

На этой неделе было очень жарко. И, похоже, в ближайшее время спад жары не намечается. Я не возражаю насчёт тёплых денёчков время от времени. Я даже спокойно переношу летнюю жару. Но сейчас на дворе всего лишь май! Я очень переживаю, так как на днях посмотрела фильм о парниковом эффекте. Является ли этот жаркий май результатом этого? Наступило ли начало конца? Погибнем ли мы таким скверным образом, потные и встревоженные? Можно подумать, что такая погода будет полезна растительности мрачного леса, окружающего домик бабушки. Но нет. Кажется, как бы ни был ярок свет, но через ту тёмную смешанную листву никакой луч и в жизни не пробьётся. Быть может, если наступит конец света, этот ненавидимый мною лес станет единственным убежищем от ультрафиолетовых лучей. Надеюсь, этого не произойдёт.

______

Воодушевление.
-29 августа 2008г., 21:49

Вчера я побывала в оперном театре. Это было очень захватывающе! Настолько воодушевляет знать, что такая красота всё ещё существует на земле. Захотелось снова брать уроки игры на фортепиано. Я просто обязана научиться играть ещё лучше!

______

Заблудилась.
-7 октября 2008г., 22:28

Сегодня утром, когда я пошла к бабушке, меня очень привлёк странный свет, просачивающийся сквозь кроны деревьев. Могу поклясться, я слышала музыку. Итак, я отправилась на расследование. Должно быть, я зашла очень глубоко в лес, ведомая интригующей ситуацией. Позднее, когда я оглянулась назад, то поняла, что больше не вижу дороги. Никакой паники. Я быстро прощупала свои карманы на предмет карты или других глупых безделушек, но, всё же, не менее интересных. Но мои карманы исчезли! Тогда я вспомнила, что решила сегодня не надевать пальто, так как на улице стояла прекрасная погода. Нет пальто - нет карманов, нет карманов - нет карты.
К счастью, у меня хорошая интуиция, и я выбралась из леса без особых проблем. Мысль, что я могла потеряться в том мрачном лесу, бросает в дрожь.
Меня до сих пор интересует тот странный свет. Но, на самом деле, не стоит наступать на те же грабли снова.


______

Плохое предчувствие.
-12 января 2009г., 17:32

С тех пор, как новый год вступил в силу, во мне поселилось странное чувство беспокойства. С одной стороны, я чувствую, что весь мир как будто застыл, и время течёт мимо. А с другой стороны чувствую, что должно произойти что-то очень важное. Что-то захватывающее. В моей голове как будто целый оркестр выравнивает звучание инструментов для исполнения симфонии. Это невыносимо!

______

Спокойствие.

-24 апреля 2009г., 15:10

Наконец-то могу отдохнуть. Всё исчезло. Я думала, что это никогда не закончится. Не знаю, что пришло в голову матери. Пригласить всех этих чужаков* в наш дом! Нужно немного прибраться. Естественно, от гостей одна грязь и беспорядок.

______
Сноска:
*-под "чужаками" наверняка подразумеваются игроки, так как в начальном меню игры мы как раз и оказываемся в одной из комнат дома девушек.


Категории: Characters, Scarlet, The path, LiveJournal
комментировать 4 комментария | Прoкoммeнтировaть
пятница, 5 августа 2011 г.
forty-seven girls nostаlgic 10:22:01
Арты и скриншоты в...
Grandmother's house


Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данной локации.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!



Категории: Arts, Making, Screenshots, The path, Grandmother's house
комментировать 4 комментария
четверг, 4 августа 2011 г.
forty-six girls nostаlgic 08:12:24
Арты и скриншоты с...
Girl in White

Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данному персонажу.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Arts, Girl in white, Making, Screenshots, The path
комментировать 6 комментариев | Прoкoммeнтировaть
forty-five girls nostаlgic 08:05:04
Арты и скриншоты с...
Girl in Red Wolf

Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данному персонажу.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Wolves, Ginger, Arts, Making, Screenshots, The path, Girl in white
комментировать 2 комментария
forty-four girls nostаlgic 07:56:43
Арты и скриншоты с...
Feywolf

Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данному персонажу.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Arts, Screenshots, Making, Scarlet, Wolves, The path
комментировать 2 комментария
forty-two girls nostаlgic 07:25:44
Арты и скриншоты с...
Cloudwolf


Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данному персонажу.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Arts, Screenshots, Making, The path, Wolves, Rose
комментировать 2 комментария
forty-one girls nostаlgic 07:15:52
Арты и скриншоты по...
The Endless Forest



Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данной игре.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Arts, Screenshots, The Endless Forest
комментировать 6 комментариев
понедельник, 1 августа 2011 г.
forty girls nostаlgic 13:15:08
Арты и скриншоты с...
Робин

Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данной героине.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Arts, Characters, Making, The path, Screenshots, Robin
комментировать 6 комментариев
thirty-nine girls nostаlgic 13:00:32
Арты и скриншоты с...
Роуз

Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данной героине.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Arts, Characters, Making, The path, Screenshots, Rose
комментировать 5 комментариев
thirty-eight girls nostаlgic 12:44:00
Арты и скриншоты с...
Джинджер


Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данной героине.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!



Категории: Arts, Characters, Making, Screenshots, The path, Ginger
комментировать 5 комментариев
thirty-seven girls nostаlgic 12:08:20
Арты и скриншоты с...
Руби


Здесь будут все графические работы/скриншоты, целиком или частично посвящённые данной героине.
Все обновления выкладываются в комментарии. По этой же причине комментировать запись запрещено.
Приятного просмотра!


Категории: Characters, Arts, Screenshots, The path, Making, Ruby
комментировать 9 комментариев
 


.~The Path~.Перейти на страницу: 1 | 2 | 3 | следующуюСледующая »

читай на форуме:
купите?
пройди тесты:
Гость полнолуния
Враги навек, или любовь с первого...
читай в дневниках:
Чпококох
Когда я
3.2

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх